بسیاری از پروژههای بازی موبایل از نظر فنی قابل قبول هستند اما مدل درآمدی آنها دیر طراحی میشود. نتیجه این است که بعد از انتشار مشخص میشود تبلیغها کاربران را آزار میدهند، فروشگاه جذاب نیست یا قیمتگذاری با اقتصاد بازی هماهنگ نشده است. درآمدزایی باید بخشی از طراحی محصول باشد، نه قابلیتی که در آخر پروژه اضافه شود.
درآمدزایی از بازی موبایل میتواند از تبلیغات، خرید درونبرنامهای، فروش نسخه کامل، اشتراک یا ترکیب این مدلها انجام شود. انتخاب بهترین روش به سبک بازی، بازار هدف، مدت Session و رفتار بازیکن بستگی دارد.
در JPGames هنگام طراحی بازیهای موبایل میتوان ساختار اقتصاد، فروشگاه، پاداش و سیستم تبلیغات را در کنار Game Design در نظر گرفت تا مدل درآمدی با تجربه بازیکن تضاد نداشته باشد.
درآمدزایی از بازی موبایل چگونه انجام میشود؟
سه مدل رایج Free-to-Play عبارتاند از تبلیغات، In-App Purchase و ترکیب این دو. بازی رایگان نصب میشود و درصدی از کاربران با دیدن تبلیغ یا خرید آیتم درآمد ایجاد میکنند.
مدل Premium نیز وجود دارد که کاربر قبل از دانلود هزینه میپردازد، ولی در بسیاری از بازارهای موبایل Free-to-Play رایجتر است.
تبلیغات در بازی موبایل چه انواعی دارد؟
Rewarded Video
کاربر با انتخاب خودش تبلیغ میبیند و جایزه میگیرد. این مدل معمولاً تجربه بهتری دارد زیرا ارزش مبادله برای کاربر روشن است.
Interstitial
تبلیغ تمامصفحه میان بخشهای بازی نمایش داده میشود. زمان نمایش باید با دقت انتخاب شود؛ نمایش پس از هر اقدام میتواند Retention را کاهش دهد.
Banner
بنر دائمی فضای رابط را اشغال میکند و برای همه سبکها مناسب نیست. درآمد آن باید با آسیب احتمالی به UI مقایسه شود.
خرید درونبرنامهای چه چیزهایی میتواند باشد؟
- ارز مجازی
- اسکین و ظاهر
- Battle Pass
- بستههای Starter
- حذف تبلیغات
- آیتم مصرفی
- اشتراک VIP
فروش آیتم باید با ساختار بازی هماهنگ باشد. قرار دادن فروشگاه بدون دلیل کافی نیست.
آیا Pay to Win همیشه بد است؟
در بازی رقابتی اگر خرید قدرت زیادی بدهد، کاربران رایگان احساس بیعدالتی میکنند. این موضوع میتواند جامعه بازیکنان را آسیب بزند.
به همین دلیل بسیاری از بازیهای رقابتی بیشتر روی Cosmetic، سرعت پیشرفت محدود یا Convenience تمرکز میکنند.
اقتصاد بازی چه ارتباطی با درآمد دارد؟
اقتصاد بازی شامل Source و Sink ارز است. اگر سکه بیش از حد تولید شود، خرید ارزش خود را از دست میدهد. اگر منابع بیش از حد کمیاب باشند بازیکن احساس فشار میکند.
Balance اقتصاد باید با داده واقعی و تست تنظیم شود.
چطور قیمت آیتمهای بازی را تعیین کنیم؟
قیمت باید با بازار و ارزش درون بازی هماهنگ باشد. بستهها معمولاً در چند Tier طراحی میشوند تا کاربران با بودجه متفاوت انتخاب داشته باشند.
قیمتگذاری نباید فقط تبدیل دلار یا ریال باشد؛ قدرت خرید مخاطب و قیمت رقبا نیز مهم است.
تبلیغات بیشتر یعنی درآمد بیشتر؟
تا نقطهای ممکن است درآمد کوتاهمدت افزایش یابد، اما اگر بازیکنان بازی را حذف کنند ارزش LTV کاهش پیدا میکند. بنابراین تعداد تبلیغ باید همراه با Retention تحلیل شود.
Rewarded Ads معمولاً کنترل بیشتری به کاربر میدهد و برای بسیاری از بازیها گزینه مناسبتری است.
LTV و ARPU چیست؟
LTV درآمدی است که انتظار میرود یک کاربر در طول عمر خود ایجاد کند. ARPU میانگین درآمد به ازای هر کاربر است. این اعداد برای تصمیمگیری درباره تبلیغات جذب کاربر مهم هستند.
اگر هزینه جذب بالاتر از LTV باشد، رشد پولی پایدار نیست.
چه زمانی فروشگاه بازی را طراحی کنیم؟
بهتر است منطق اقتصاد در مرحله Game Design مشخص شود. رابط فروشگاه میتواند بعدتر ساخته شود، اما منابع، پاداش و مصرف باید از ابتدا برنامهریزی شوند.
اضافه کردن خرید در پایان ممکن است نیازمند تغییر Loop اصلی باشد.
آیا بازی کوچک هم به اقتصاد نیاز دارد؟
نه همیشه. بازی Hypercasual ممکن است فقط تبلیغات داشته باشد. در مقابل بازی دارای Progression حتی اگر کوچک باشد از اقتصاد ساده سود میبرد.
پیچیدگی باید متناسب با محصول باشد.
مدل Hybrid Monetization چیست؟
ترکیب تبلیغات و خرید درونبرنامهای را Hybrid میگویند. کاربر رایگان از تبلیغات درآمد ایجاد میکند و کاربران پرداختکننده خرید میکنند.
میتوان برای خریداران تبلیغات اجباری را حذف کرد تا ارزش خرید بیشتر شود.
چه دادههایی را بعد از انتشار بررسی کنیم؟
- Retention روز ۱، ۷ و ۳۰
- Conversion خرید
- ARPU و ARPDAU
- LTV
- تعداد تبلیغ Rewarded
- نقاط خروج بازیکن
- محصولات پرفروش
بدون Analytics بهینهسازی Monetization بیشتر شبیه حدس است.
اشتباهات رایج در درآمدزایی از بازی موبایل چیست؟
تبلیغ زیاد، فروشگاه پیچیده، قیمتگذاری نامناسب، پاداشهای بیارزش و نداشتن Sink برای ارز از خطاهای رایج هستند. همچنین تغییر ناگهانی اقتصاد پس از انتشار میتواند اعتماد بازیکنان را کاهش دهد.
آیا قبل از ساخت کامل میتوان درآمد را تست کرد؟
بله. Prototype و تست بازار میتواند نشان دهد Loop بازی جذاب است یا نه. در MVP نیز میتوان اقتصاد کوچک و چند گزینه خرید را بررسی کرد.
هدف این است که پیش از سرمایهگذاری بزرگ، فرضیات اصلی اعتبارسنجی شوند.
طراحی مدل درآمدی بازی با JPGames
در پروژههای موبایل JPGames میتوان ساختار فروشگاه، اقتصاد، تبلیغات و بکاند لازم برای ذخیره خریدها را از ابتدا در معماری لحاظ کرد. بسته به پلتفرم هدف، اتصال به سیستم پرداخت و Analytics نیز قابل برنامهریزی است.
اگر قصد ساخت بازی تجاری دارید، بهتر است مدل درآمدی قبل از تولید کامل مشخص شود. با ارائه سبک بازی، بازار هدف و برنامه انتشار میتوان درباره مناسبترین ساختار Monetization و محدوده توسعه پروژه مشاوره گرفت.